The risks of bad e-reputation


Whether it’s a company, an organization or a person, the (e-)reputation is a complex concept to define and track. Yet its deterioration could lead to dramatic and measurable consequences.

Why we want a good e-reputation

Companies with good reputation attract success more easily than others, first by attracting the right partners, co-workers, or even customers.

The good reputation of a company is seen as adding extra value to its products and services. This allows them to set higher prices. Also, their customers are loyal. And because these loyal customers also pay for a positive experience with the company they know and love, they might be interested in a wider range of products and services.

Because investors believe that these companies will generate stable earnings and future growth, their shares are more valuable.

Besides, non-quantifiable strengths of a company might be affected by a bad reputation, such as brand equity, intellectual capital, staff motivation…

Internet disrupted the time and measurement scale of businesses’ image

And today, as the era of Web 2.0, (the social web,) the negative experiences quickly turn viral on social networks.


For a few years, the school Supinfo has been known for paying its teachers late. As a result, qualified teachers don’t want to work with them and the school struggle to replace a leaving teacher. To fill the shortage of teachers, Supinfo develops a system that allows them to hire their own successful students as teacher-students: in return, these students are exempt from some classes and exams that are usually mandatory for receiving the diploma.

In addition to the deterioration of the teachers’ qualifications (and thus the quality of the education they offer), one consequence of the shortage of teachers is that Supinfo can’t provide quick appointments to students having to take an oral exam, delaying their diplomas. And all of this contributes to reinforcing their bad reputation.

Indeed, the role of the customer is evolving: he can act on the consumption habits by giving his opinion, inquiring before purchasing, discussing with other customers, etc. So the e-reputation is now a major factor in the success or failure of a business.

The 3 main risks of having a bad e-reputation

  • Informational abuses, including the dissemination of negative consumer reviews, denigration, rumor and the spreading of false information.

The modern consumer does not buying anything on the internet without having done a minimum of investigation. He will trust another internet user more than a commercial representative, because he believes the other user wants to share his real experience while the representative wants to sell something. Thus, depending on the product or service a business sells, the sales volume might be affected by informational abuses.

Also, if the company is publicly listed, these types of actions can lead the stock price to decline.

  • Violations relating to identity, such as the misappropriation of a logo, usurpation or diversion of a brand or product.

These violations make a company lose grasp on its own communication. Most users are not able to distinguish a fake from the real communication of the brand.

  • Technical infringements, such as phishing, hacking, flog, splog, cybergriping or cybersquatting.

Phishing: to make someone think he’s talking to a company or someone he trusts to get personal information.
Hacking: to abuse security holes of a website, to change something in it, to get confidential information, or just to brag: pointing to the inability of the company to keep the information users might have given them confidential.
Flog: a fake blog looking like it’s owned by a consumer, when actually it’s owned by communication professionals.
Splog: contraction of spam and blog. These blogs are usually full of hyperlinks leading to another website to boost its SEO. It might include copy-pasted content from other websites.
Cybergriping: to use a domain name associating the name of a company and a pejorative term. Ex.:
Cybersquatting: to buy domain name(s) of a company before they do it. The e-reputation of the company is indirectly threatened as it depends on how the domain name will be used.

Get a strategy to not only develop but protect the e-reputation

For the past few years, to protect their e-reputation, companies and individuals have started to monitor their e-reputation, and to set up prevention mechanisms, as well as rectification or « counter-attack » ones.

Here are 3 quick wins to prevent a bad e-reputation:

  • Staff awareness: employees make good ambassadors on social networks.
  • Confidentiality clauses: prevent any disclosure of confidential information.
  • E-reputation monitoring software: save time and avoid missing any information.

These are obvious quick prevention solutions. Yet a company might want to hire an e-communication professional such as a social media manager or a community manager who can commit time to develop a really efficient communication strategy on social networks.


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Auto-favorite on Twitter, good or bad idea?


More and more services are created in order to help users of social networks to automate some actions.

This is why some Twitter users, in a need to make their reputation grow quickly, use a method called auto-favorite.

Auto-favorite: what is it?

This function allows the user to define a trigger. Automatically, the tweets that fire the trigger will be added in his favorite list. The trigger could be for instance a #hashtag.

The favorite list of a Twitter account is a public list. But I doubt that it’s really consulted by the followers, except if the Twitter account is really famous in its topic.

According to this statement, you may be wondering what the interest in the auto-favorite function is.

Follow the latest news about a topic

It may help you for the monitoring of a topic. Twitter doesn’t send a notification each time someone is talking about your topics of interest, but thanks to the auto-favorite, you can find everything that is happening around a topic in your favorite list.

Of course if you use social medias you might be following more than one topic. That’s why an auto-favorite list is not enough for a good monitoring of these topics and you would rather use specific social media monitoring tools such as Hootsuite, Social Mention, Twazzup, Addictomatic, IceRocket, TweetDeck

Get more followers

The author of the tweet is notified if his tweet has been favorite, so is his ego. He will probably take a look at your own profile. And if your tweets are about the same topic you used as keywords in your trigger, it may interest him so he will start to follow you: congratulations, your number of followers is increasing!

Nevertheless, if you don’t have anything else to offer to your new follower, this may not lead to a quality relationship and he may soon unfollow you.

On the screenshot on top of this article, you can see that I posted a tweet including the #hashtags #Facebook and #SocialMedia and, as a result, no fewer than six twitter accounts automatically added my tweet to their favorites. If I consult their profiles, I can see they have between 850 and 6.500 favorite tweets each. Moreover, they don’t tweet any unique or interesting content, they mostly retweet stuff, and they don’t talk about #SocialMedia or #Facebook as the auto-favorite could have suggested. They don’t even speak the same language as my original tweet. To make it short, because of this auto-favorite function, they look like spam accounts.

Automation can not replace quality

To conclude, auto-favorite is not a miracle tool. Developing one’s reputation on internet definitely requires time and real commitment.

Obviously, having numerous followers is more attractive as it may imply the Twitter account behind this number is trendy. But the most important is that this community must be real indeed and interactions must be possible and actually happen between the followers and the Twitter account.


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Julien Nem69, dessinateur de BD poker, membre du collectif arbitraire

J’ai rencontré Nem69 ! Au lancement de la 12e revue du collectif arbitraire dont il fait partie.

Il m’a même fait une cassedédi sur ma revue. <3

Pour voir un peu ce qu’il fait en dehors de, avec le collectif Arbitraire, voire acheter leur revue en ligne, c’est par ici :

Site du collectif Arbitraire

Dans l’onglet « Revue » vous découvrez leur revue qui est réalisée à plusieurs mains (6 dessinateurs pour le 12 ?). Dans les éditions précédentes, chacun réalisait une petite histoire mais le 12 est une seule grande histoire dont chacun a fait un bout avec son style de dessin.

L’histoire est drôle, intelligente et le style artistique est original puisque mixé ! On reconnait très bien la patte de Nem.
Je trouve marrant aussi les planches qui se lisent du bas vers le haut (« Logique puisqu’ils escaladent la montagne ! » Hum oui logique d’accord :’)).

Dans les trucs que j’ai feuilleté, j’ai trouvé intéressant bien sur la couverture du 11 qui fait livre-objet-de-décoration : Nem m’a expliqué qu’elle était sérigraphiée et non pas imprimée de façon classique.

Le lancement du numéro 12 se passait d’ailleurs dans un atelier de sérigraphie et on a pu voir comment ça se passait, avoir des explication tout ça tout ça, et pour ceux qui ne savent pas ce que c’est et bien, go Wikipédia hein, je vais pas vous refaire le cours.


Si je dois choisir une histoire, j’ai adoré l’humour de Nem dans le numéro 10 !

Mais je dois avouer que j’ai tout juste jeté un œil aux autres histoires puisque j’étais absorbée par son histoire d’exécution :

Enfin, en dehors du travail de Nem qui était le truc qui m’a amené à cette soirée de lancement, j’ai pu découvrir d’autres artistes, et j’ai en particulier adoré le Livre Poupy-IsaacNeutron, fait d’un style de dessin très sombre-coloré, d’humour noir-facepalm, avec l’originalité de se lire dans un sens ou dans l’autre et d’être parfaitement bilingue.

Voilà les deux couverture (d’un côté et de l’autre du livre) :

Et un cours extrait de chaque côté de la BD sombre-coloré, noir-facepalm, bilingue :

Hahaha, Nem ne va pas pouvoir continuer à se cacher plus longtemps si ça continue !
En tout cas, j’espère vous avoir donné envie de découvrir un peu son travail hors poker.

Merci beaucoup à Nem pour son accueil au lancement de la douzième revue du collectif Arbitraire, et surement à très bientôt !

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Oculus Rift, la suite : des concepteurs de jeux vidéos qui s’y intéressent

L’entreprise Oculus VR avait annoncé jeudi soir la levée de 75 millions de dollars supplémentaires sous la forme d’un financement de series B conduit par la société de capital-risque Andreessen Horowitz. Dans le cadre de cet accord, Marc Andreessen, co-fondateur de la société mais plus connu pour être un des hommes derrière Mosaic et Netscape, rejoindra le conseil d’administration d’Oculus VR.

L’article sur Hitek

Il s’agit d’un grand pas vers l’Oculus Rift à la maison ! Afin de savoir à quoi s’attendre, je vous propose aujourd’hui de découvrir ensemble deux concepteurs de jeux vidéos qui s’y intéressent de près.

Il a testé, il a aimé, il va développer

Fumito Ueda, le concepteur principal de Ico & Shadow of the Colossus, a déclaré à Edge Online avoir acheté des lunettes de réalité virtuelles Oculus Rift pour les étudier.

Et lorsqu’on lui  a demandé à quoi il avait joué dernièrement, Ueda a même avoué avoir joué à un tas de jeux compatibles « pour le bien de son étude » !

D’après lui, les jeux vidéos ont, par rapport à d’autres formes de divertissements, un grand avantage qui est l’immersion, et des lunettes de réalité virtuelle ont le potentiel de valoriser encore plus cet avantage. C’est une idée qui a intéressé Ueda depuis plus de 10 ans.

Concernant la mécanique de la chose, il explique que cette technologie reste adaptée pour un jeu où les déplacements du personnage sont limités plutôt qu’un jeu où l’on se déplace complètement librement.

Pour ma part, j’attends de l’avoir chez moi pour me faire une idée, et qui sait, peut-être me faire une idée sur son prochain jeu ? Puisque dans la foulée d’Ico & Shadow of the Colossus, Ueda a dit à son boss qu’il voudrait concevoir un jeu utilisant un visiocasque et donc d’abord faire des recherches à ce sujet. Gardons également en tête qu’il a récemment publiquement affirmé vouloir créer un nouveau jeu sur le thème très original des… Zombies.

Il peut le faire, donc il le fait

The Witness, le prochain jeu de Jonathan Blow, créateur de Braid, sera compatible avec l’Oculus Rift sur PC !

Blow a tenu à préciser à Engadget que le plus gros du travail sur The Witness n’est pas réalisé pour implémenter l’Oculus Rift. Le jeu étant déjà en 3D, il ne s’agit pas d’une grosse étape que de le rendre compatible avec l’Oculus, donc c’est ce qu’ils font. Il a profité de l’occasion pour confirmer que le jeu serait également compatible avec les télévisions 3D.

La sortie de The Witness est planifiée dans le courant de l’année 2014 sur PC et iOS. Une version PS4 a également été annoncée depuis l’évènement de Sony à New York en février et sera lancée dans la foulée des autres plate-formes.

Bon je ne sais pas vous, mais moi je suis impatiente de passer de la virtualité réelle de mes cosplays à la réalité virtuelle de l’Oculus Rift, et qui sait, peut-être atteindre un jour le réalisme du jeu présenté dans un film vous savez, non pas Tron, je parle bien sûr de Matrix !

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Grocery Shopping

Pier 39 c’est le 39e quai de l’Embarcadero de San Francisco. Chaque quai a sa spécialité, celui-ci c’est touristes & lions de mer.

Aujourd’hui je poste pour vous parler shopping. Enfin, shopping de nourriture.

Coucou copine !

Dans les magasins, même au supermarché, les caissières vous demande comment ça va. Simple politesse peut-être, mais simple politesse qui ouvre la conversation !

Contrairement à la France où les gens que vous rencontrez font déjà plus ou moins partie de vos cercles (travail, études, famille, amis d’amis), ici vous pouvez discuter avec n’importe qui sans qu’il sorte une bombe lacrymo. Du coup j’ai rencontré Caroline, étudiante en mode, dans le bus, Hannah, actrice, dans la rue, Carola, qui travaille en finance, dans un bar, Jake qui travaille en… Euh… Qui gagne assez pour offrir beaucoup de verres, coktail-shot-coktail-shot-coktail-shot. *toussote*

Vache pas chère.

Bilan des courses :
• Pâtes : 1,49$
• Pringles Paprika : 1,69$
• Raisin en promo parce que c’est la saison : 5,99$ Wait ! What ?

Ici si t’es pauvre, pour faire des économies tu vas manger que de la merde. Et ouay. Les fruits et légumes sont hors de prix ! Et pas de « » de partout. La mention « sans sucre » n’est même pas visible sur les paquets de chewing-gum. En bref, la culpabilité de bouffer de la merde n’existe pas.

D’ailleurs, il arrive que des gens rappent dans le bus. Et hier une fat black rappait sa vie, dans les paroles : « I eat only junk food but you already know this ». Bah oui, t’es fat, tu prends deux places au lieu d’une dans le bus, et tu le chantes comme si t’étais une héroïne de Disney. Ça fait rêver n’est-ce pas ?

Citation du jour

« I can’t like you as I like Google, she knows everything, she is more sexy than you when I ask her to be sexy, you cook good pastas but she can teach me how to cook lobster and where to buy it at a cheap price. »
(mon coloc)

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Arrivée aux US

San Francisco vue de Treasure Island

Je suis partie samedi 14 septembre d’Annonay (Ardèche), avec ma valise, mon PC, et l’intention de visiter le monde.

C’est un des avantages de mon travail chez : j’ai juste besoin d’une connexion internet et je peux donc vivre où je veux ! (Il y a quand même une dimension de décalage horaire à prendre en compte, ça ne sera pas pratique n’importe où.)

Samedi midi donc, les ennuis commençaient : je suis arrivée à Paris gare de Lyon et un gros type est tombé sur ma valise (relativement lourde, genre qui passe pas sans supplément à l’aéroport), cassant net la poignée télescopique qui permet de la tirer. Une galère sans nom pour rejoindre mon logement de la nuit par les transports en commun.

Après donc une courte nuit et un vol de 7h, je suis arrivée à New York. Là, j’ai été emmenée dans une petite salle où les immigrants louches sont interrogés.
3 putains d’heures.
C’est le temps que ça m’a pris pour les convaincre que j’avais pas envie de voler le job des braves américains et que je ne venais pas juste pour me marier à un américain.
L’histoire ne dira pas ce qui a validé cette décision de ne pas me renvoyer en France : le fait qu’ils ont checké mon compte bancaire ? Le fait qu’ils ont probablement aussi checké mes SMS cochons pour voir si c’était échangé avec un américain ?

J’ai donc pu récupérer mon téléphone (3h d’attente et d’interrogatoire SANS MÊME ACCÈS A CANDY CRUSH SAGA POUR FAIRE PASSER LE TEMPS, imaginez), et continuer mon voyage sans encombre jusqu’à San Francisco où je suis arrivée, après 20h de transport + interrogatoire, à 22h heure locale (soit 7h heure française)… Avec l’impression que la journée ne faisait que commencer !

La photo est prise depuis l’île au trésor (Treasure Island), ce pont est le Bay Bridge, qui relie San Francisco et Oakland en passant par Treasure Island.

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Do you speak Web ?

Note : Article réalisé dans le cadre de ma formation de community manager avec l’EMWeb.

Aujourd’hui, le seul logiciel de votre navigateur vous permet de vous informer, de faire des recherches, de communiquer, de publier, de jouer, d’organiser des évènements, d’écouter de la musique, de voir des vidéos, de chatter… Tant d’actions différentes réalisables grâce aux développement de langages informatiques qui permettent aux différents ordinateurs d’afficher la même chose quand ils se rendent sur la même adresse internet.

HyperText Markup Langage (HTML)

C’est au CERN, en 1989, c’est-à-dire l’année de ma naissance, que nait du travail de Tim Berners Lee et Robert Cailliau ce qui va permettre au web de se populariser : l’adresse URL, le protocole HTTP, et le langage HTML. Ce langage informatique facilite la communication sur le web, puisque tous les utilisateurs du réseau peuvent alors lire les documents hypertextes (pages HTML) via les navigateurs, logiciels reconnaissant les serveurs HTTP et les adresses web (le chemin pour trouver la page HTML souhaitée).

Note : le HTML a été rendu public en 1995 avec le HTML 2.0, depuis 2007, nous en sommes à la version 5 mais la 4 est encore en vigueur.

Personal Home Page / Form Interpreter (PHP/FI)

En 1994, le langage PHP/FI est développé et publié. Depuis 1999, nous utilisons le PHP 4. La spécificité du PHP par rapport au HTML est qu’il est capable de communiquer avec des bases de données, et se prête mieux au développement d’applications dynamiques pour le web. Contrairement aux pages statiques HTML (on navigue de pages en pages, on ne modifie pas la page), les fichiers PHP affichent une page qui varie selon les paramètres demandés par l’utilisateur grâce aux bases de données que le langage PHP peut directement utiliser (serveurs MySQL).

Nous pouvons également noter l’existence du langage ASP, Active Server Pages, très similaire, mais développé par Microsoft et communiquant avec des bases de données « Microsoft SQL Server ». Ce langage est similaire au PHP, à la différence près qu’il n’est pas « libre » mais « propriétaire », c’est-à-dire que seul Microsoft est en mesure de le modifier ou l’améliorer.

Java, Javascript et Flash

Ces langages ont été développés afin d’enrichir l’expérience utilisateur, par plus d’interractivité entre le navigateur et les pages web.
Le Java est créé en 1995. Sa particularité est qu’il rend possible l’intégration d' »applets » dans le navigateur. Il permet donc d’afficher du contenu plus riche qu’une page web standard. Par exemple des animations.

Le Javascript est créé en 1995. Contrairement au Java, même si les noms se ressemblent, il ne s’agit pas d’un langage de programmation d’application, et il ne nécessite pas de machine java virtuelle pour l’afficher. Il s’agit de scripts enrichissant le contenu d’une page HTML, lisibles par le logiciel client (navigateur). Par exemple des mouseovers.

Le Flash est un langage « propriétaire », comparable au Javascript, créé en  1996.

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Commentaire de la news de à propos de l’étude sociologique des joueurs en ligne réalisée par l’ARJEL

Lien de la news commentée

Autorité de Régulation des Jeux En Ligne

Autorité de Régulation des Jeux En Ligne

Hello !

Après avoir lu cet article, mais surtout les liens associés :
L’étude de l’ARJEL
L’article du parisien
L’article de BFM TV

J’ai un léger goût d’amertume dans la bouche, comme à chaque fois que je me rend compte qu’une information a été utilisée à mauvais escient par des journalistes qui, allo quoi, n’ont pas été capable de remplir leur devoir d’objectivité ou au moins d’orienter un article dans une direction sans changer (et là on va plus loin que la simple manipulation) l’information.

Dans cette news, ainsi que dans les deux articles journalistiques précités, on nous parle de 184€ de dépense moyenne par joueur et par mois.

Première chose : ne vous sentez pas immédiatement concernés ! On parle de jeux en ligne et pas seulement du poker.

Ensuite ma question c’est : « dépense » what does that mean ?

Dans l’étude sur cet échantillon « énorme » (ironie : seulement 400 personnes), 8% déposent plus de 500€ par mois, 50% moins de 50€ et donc 42% entre 50€ et 500€.

Comment, avec des fourchettes aussi large, peut-on faire une moyenne à 184€ (à 1€ près) ?
Réponse de notre statisticien CharlesPkR : on ne peut pas.
D’ailleurs, ce chiffre de 184€ n’est pas donné dans l’étude de l’ARJEL mais seulement dans les articles qui en parlent. Par contre, je ne saurais pas vous dire qui est le premier à l’avoir sorti.

Revenons à ma première question : « dépense » what does that mean ?
Il s’agit d’une moyenne des moyennes des chiffres de l’ARJEL. Un chiffre d’une part faux comme vu ci-dessus, mais de plus utilisé encore de travers. Ici, – par – ne fait pas +, on ne fait que s’enfoncer dans l’erreur.

• 8% des joueurs déposent + de 500€
• 42% des joueurs déposent entre 50€ et 500€
• 50% des joueurs déposent moins de 50€

Même s’il était vrai que la moyenne des dépôts était bien de 184€, il s’agit de dépôts et non pas de dépenses !
Pour les non initiés : un dépôt est un transfert d’argent sur un compte de poker, mais l’argent vous appartient toujours ! Vous pouvez le retirer à tout moment, vous ne l’avez en aucun cas « dépensé ».

Entre le rapport de l’ARJEL et les médias, le verbe « déposer » s’est transformé en « dépenser ».

L’ARJEL nous dit dans son étude :
55% des répondants pensent avoir globalement perdu de l’argent depuis qu’ils jouent en ligne, contre 37% s’estimant au contraire plutôt gagnants, ce qui tendrait à démontrer la clairvoyance des joueurs dans la majorité des cas.

Premièrement, « clairvoyance » ? Qu’est-ce que ça signifie ? Plus de 50% s’avouent perdant, donc ils ont tort de jouer et la majorité n’est donc pas clairvoyante, non ? Et bien non ! Plus de la majorité sont « clairvoyants » car ils admettent perdre. Les autres vivants dans le déni ou dans une boite à chance (luckbox).
Autrement dit, cette petite phrase sur la clairvoyance du joueur est quelque chose de subjectif, et n’a donc pas sa place dans cette étude.

D’autre part, ces chiffres, si on les prend au sérieux, prouvent encore l’erreur des médias de parler des 184€ de dépense des joueurs. Car prennent-ils en compte les gains des 37% de joueurs s’estimant gagnants ?

Je trouve ça très intéressant de voir cette ébauche d’étude de l’ARJEL, mais évidemment, en tant que joueuse mais aussi en tant que personne à l’esprit scientifique, je n’aime pas voir que les autres médias manipulent ces informations, les utilisant comme de l’eau pour leur moulin à buzz.

Accroche du parisien et de bfm tv :
Selon une étude de l’Autorité de régulation des jeux en ligne (Arjel), les jeunes qui jouent y consacrent jusqu’à 10 % de leurs revenus.Selon l’étude sur le profil des joueurs en ligne présentée le 20 mars par l’Arjel, ceux-ci misent en moyenne 10% de leur salaire chaque mois.

Quels amalgames faits entre les différentes statistiques !

Je me dois de reformuler ça :

« Selon une étude sociologique des joueurs en ligne présentée le 20 mars par l’Autorité de régulation des jeux en ligne (Arjel) :

– les joueurs ont majoritairement (60%) moins de 35 ans, ce que l’on pourrait qualifier de jeune
– les joueurs déposent majoritairement (50%) moins de 50€ par mois sur les sites de jeux en ligne (attention à ne pas confondre déposer et perdre !)
– les joueurs ont en moyenne un salaire se situant entre 1500€ et 2000€ par mois.

On peut donc dire que sur ce faible échantillon, le joueur moyen gagne entre 1500€ et 2000€ par mois et dépose moins de 50€ sur les sites de jeux en ligne. Il dépense en fait moins de 3,33% de son salaire puisque s’il gagne 1500€/ mois, dépose 50€ et perd tout, cette perte ne représentera toujours que 3,33% de son salaire. »

Il s’agit des mêmes chiffres, pourtant dans un cas, le joueur moyen est un spewtard et probablement un addict, dans un autre, le joueur moyen est « raisonnable » et s’il dit à sa femme (puisque le joueur moyen est un homme rappelons-le ) « le jeu en ligne est pour moi un loisir », elle ne grincera pas des dents.

Mais en-dehors de ses faibles compétences en mathématiques, le journaliste du parisien flingue carrément sa crédibilité en concluant son article par un arrondi à peine visible :

Rapport de l’Arjel :
A la suite des différents envois et relances effectués, plus de 500 réponses ont été obtenues pour le questionnaire en ligne, parmi lesquelles 400 étaient exploitables (les autres répondants n’ayant pas rempli le questionnaire jusqu’à la fin). Les résultats ci-dessous concernent donc ces 400 répondants.
Le parisien :
* Etude réalisée entre juin et septembre 2012 auprès de 500 joueurs en ligne.

Si ce n’est pas de la manipulation de chiffres !

Mis à part l’accroche qui est la même, l’article de BFM TV est tout de même plus objectif et moins orienté sur le buzz des articles traitant de l’addiction.
Je ne reviendrais pas sur toutes les fautes mathématiques faites dans ces deux articles comme je voulais le faire au départ, seuls les erreurs posant des questions m’intéressant au final.

Comment je suis devenu journaliste

Comment je suis devenu journaliste

Vivement l’étude sur un échantillon plus important.
Une dernière citation du rapport de l’ARJEL qui laisse l’espoir d’une étude plus complète :
Ce premier échantillon qui aura vocation, à l’occasion d’études ultérieures, à être élargi, permet d’ores et déjà de compléter les données trimestrielles de l’Arjel.

Merci de m’avoir lue jusqu’au bout !

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Les papas de l’internet d’aujourd’hui

Note : Article réalisé dans le cadre de ma formation de community manager avec l’EMWeb.

Dans l’histoire du web, d’intrépides explorateurs des nouvelles technologie, qui n’étaient ni plus ni moins que ce qu’aujourd’hui on appelle hackers : des spécialistes informatiques bidouilleurs capables de modifier, améliorer ou détourner un objet informatique, ont permis d’explorer toujours plus de nouvelles pistes qui ont mené à l’internet d’aujourd’hui. Je vous présente aujourd’hui cinq de ces papas de l’internet.

Paul Baran

Nous sommes en 1962, et la crise des missiles de Cuba fait craindre un conflit ouverts entre l’est et l’ouest. Il devient urgent de mettre au point un réseau de communication militaire plus efficace que le réseau centralisé.

Le réseau centralisé comporte par définition un serveur central qui est une étape obligatoire pour toute transmission de données. Il est donc vulnérable puisque ce serveur est indispensable au fonctionnement du réseau.

Paul Baran, physicien, mathématicien, informaticien, imagine ce qu’on appelle le modèle Baran, un modèle de réseau décentralisé et distribué. Les ressources sont alors réparties entre plusieurs serveurs, les paquets de données peuvent chercher le meilleur chemin selon les nœuds disponibles, le dysfonctionnement d’un nœud n’arrête plus la transmission des données.

L’internet prend une forme de toile.

Le modèle de Baran

Tom Truscott

Internet n’est plus réservé à l’usage militaire. Et en 1979, un étudiant de l’université de Duke très productif, Tom Truscott, va utiliser le réseau comme outil de publication de contenus en ligne.

Tom travaille en duo : il participe d’abord avec Jim Ellis à l’élaboration du protocole UUCP (Unix to Unix Copy Protocol) puis ensuite avec Steve Daniel à la création du logiciel News qui utilise le protocole précité pour publier des articles et des petites annonces.

Cette création est à l’origine des premiers groupes de discussion en ligne, en quelques sortes les papas des Forums, les Newsgroups.

Peter Deutsch

En 1989, ce chercheur à l’université de McGill à Montréal met en place avec son équipe le système ARCHIE dont l’objectif est de répertorier toutes les pages en lignes.

L’utilisation du système ARCHIE n’est pas simple et requiert des connaissances poussées en commandes UNIX, mais nous avons tout de même affaire au tout premier moteur de recherche, même si l’expression « moteur de recherche » n’existera que plus tard.

Tim Berners Lee

La même année, alors qu’il est chercheur au CERN, Tim Berners Lee, aidé de son équipe, fait naitre le terme World Wide Web en créant :

• L’adresse URL Uniform Ressource Locator

• Le protocole HTTP HyperText Transfer Protocol

• Le langage HTML HyperText Markup Language

Rendant ainsi accessibles tout les fichiers d’internet par leur URL, une adresse universelle. Créer, partager, consulter, des documents hypertext, en HTML, est possible. S’enchainent alors la création des premiers navigateurs et l’ouverture d’internet au grand public.

Mais nous n’avons pas fini de parler de Tom Berners Lee. 5 ans plus tard, en octobre 1994, monsieur WWW n’est plus au CERN mais au MIT (Massacusetts Institute of Technology). Il y fonde le W3C (World Wide Web Consortium).

Le W3C est un organisme ayant pour but de coordonner le développement internet, notamment en promouvant la compatibilité des technologies : en publiant des recommandations et en attribuant de certifications.

Shawn Fanning

Souvenez-vous de l’année 1999, le grand public s’approprie internet, les hackers se multiplient, Linux et l’Open Source connaissent un boom… Et le concept d’architecture réseau en peer-to-peer révolutionne l’utilisation d’internet.

Ce concept se concrétise dans le projet de deux étudiants qui veulent simplement partager leurs fichiers musicaux en utilisant la capacité de chaque ordinateur à prendre la position client et serveur dans le réseau.

Shawn Fanning et Sean Parker créent le logiciel Napster qui permet de partager des fichiers directement de n’importe quel ordinateur du réseau internet à un autre, à condition qu’ils soient connectés en même temps.

Si Napster est rapidement fermé – 2 ans après sa création seulement – en raison de l’utilisation illégale qu’en font les utilisateurs pour partager des fichiers mp3, soit copier de la musique sans payer les droits d’auteurs, la porte a été ouverte.

D’autres logiciels de partage P2P naissent bientôt. D’autres solutions pour franchir les barrières de la légalité, ou du moins les frôler tout en protégeant les développeurs, sont imaginées.

Et le débat sur la concurrence entre les libertés des utilisateurs d’internet et l’avenir de l’industrie musicale et cinématographique est lancé.

Téléchargement illégal

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First !

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Bienvenue à moi-même sur ce blog. Let’s blog !

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